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“重慶造”手游首登韓國(guó)“微信” 當(dāng)天沖進(jìn)下載排行前三
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華龍網(wǎng)5月13日21時(shí)10分訊(記者 鄭懿)從“憤怒的小鳥”到“全民打飛機(jī)”再到“虐人”的“FLAPPY BIRD”……隨著智能手機(jī)的全面普及,五花八門的手機(jī)網(wǎng)游開始進(jìn)入人們的休閑世界。今日,重慶本土原創(chuàng)手機(jī)網(wǎng)游《大航海mini》正式登陸擁有1億用戶的韓國(guó)最大移動(dòng)社交平臺(tái)KakaoTalk。值得一提的是,游戲上線不到4個(gè)小時(shí)就強(qiáng)勢(shì)沖進(jìn)游戲下載排行榜前三,“重慶造”手游在游戲大國(guó)韓國(guó)邁出穩(wěn)穩(wěn)一步。
“重慶造”手游沖出國(guó)門
首次登陸韓國(guó)“微信” 上線4小時(shí)沖進(jìn)前三
據(jù)悉,《大航海mini》早在2012年就登陸韓國(guó)手機(jī)游戲軟件的下載商城,今次為韓國(guó)KakaoTalk定制的《大航海MiniForKakao》,是第一款登陸韓國(guó)移動(dòng)社交平臺(tái)的“重慶造”手游。華龍網(wǎng)記者了解到,“KakaoTalk”相當(dāng)于韓國(guó)的“微信”,其用戶數(shù)已達(dá)到1億人次,在今日游戲上線后,立刻吸引上萬用戶進(jìn)入。
“韓國(guó)的游戲市場(chǎng)十分龐大,幾乎全球的游戲商都把這里當(dāng)做一塊‘試驗(yàn)田’,因此韓國(guó)民眾所接觸到的網(wǎng)絡(luò)游戲類型和數(shù)量,通常都走在世界前列。”重慶迅游科技有限公司運(yùn)營(yíng)總監(jiān)黃煌告訴記者。作為《大航海mini》研發(fā)團(tuán)隊(duì)的主管,這個(gè)土生土長(zhǎng)的重慶小伙一直都有屬于自己的“游戲夢(mèng)”—把“重慶造”推向世界。
據(jù)了解,最早開發(fā)這款游戲,他和團(tuán)隊(duì)都沒有進(jìn)行深入的定位和調(diào)查,“缺哪塊就做哪塊,就是我們當(dāng)時(shí)想的。”黃煌說道,隨后他們選擇了以“航海”為背景開發(fā)一款冒險(xiǎn)游戲,并從2011年起正式研發(fā),“我們利用本土資源,邀請(qǐng)川美的學(xué)生設(shè)計(jì)游戲畫面和人物形象,配合開發(fā)人員的程序編寫,通過一年的時(shí)間,耗資近100萬元,終于將這款游戲推出。”
“當(dāng)時(shí)手游在國(guó)內(nèi)已經(jīng)發(fā)展了一段時(shí)間,事實(shí)上,比起北、上、廣這些發(fā)達(dá)地區(qū),我們?cè)谑袌?chǎng)占有量上處于弱勢(shì),但由于對(duì)我們產(chǎn)品的信心,于是大家決定‘另辟蹊徑’,走海外路線。”黃煌介紹說,在此過程中他們也對(duì)當(dāng)?shù)氐拇砩踢M(jìn)行篩選,最終鎖定了實(shí)力雄厚的韓國(guó)上市公司liveplex,并主動(dòng)出擊聯(lián)系對(duì)方,得到回復(fù)之后,他們將游戲資料及測(cè)試版本發(fā)給韓方。出乎他們意料的是,liveplex竟很快回復(fù),表示一眼便看上這款游戲產(chǎn)品,并隨即與迅游公司達(dá)成合作協(xié)議。
問鼎韓國(guó)游戲下載“周冠軍”
因“差評(píng)”加班到凌晨3點(diǎn) 只睡2、3個(gè)小時(shí)
“這種合作真的就是基于一種互信,我們一直以來都是以電郵、電話等方式與他們聯(lián)系,直到去年ChinaJoy的活動(dòng)中才第一次與韓國(guó)公司見面。”黃煌介紹說,2012年11月,《大航海mini》正式出現(xiàn)在韓國(guó)手游軟件下載中,憑借出色的游戲畫面和內(nèi)容迅速吸引大量用戶,一度登上“周冠軍”的寶座,并連續(xù)一個(gè)月保持在下載排行榜前十的位置。這無疑成為中國(guó)手游進(jìn)軍國(guó)際市場(chǎng)后取得的空前成績(jī)。
不過在此過程中,也并非一帆風(fēng)順。據(jù)了解,在游戲剛開發(fā)上線之初,每天都會(huì)被韓國(guó)公司“逼”著加班工作,有時(shí)候每天只能睡兩三個(gè)小時(shí)。“其實(shí)就和其他游戲一樣,剛開始出來總會(huì)有一些bug(問題),因?yàn)橛脩裘刻鞄兹f個(gè)地增加,這么多雙眼睛盯著,一旦有問題就會(huì)引發(fā)連鎖效應(yīng),影響游戲口碑。而韓國(guó)人的辦事效率非常高,對(duì)于用戶‘差評(píng)’,那邊十分看重,他們的員工幾乎都是加班到凌晨3點(diǎn),第二天7點(diǎn)就去上班。”黃煌說道,“這可苦了我們這邊的同事,同他們不斷聯(lián)系、修改,有時(shí)候忙到晚上2、3點(diǎn),指望睡個(gè)懶覺,早上8、9點(diǎn)左右就會(huì)被對(duì)方電話吵醒,然后繼續(xù)投入工作。”
這樣的辛苦,整整持續(xù)了一個(gè)多月,對(duì)于開發(fā)團(tuán)隊(duì)的每個(gè)成員來說,都是一次難忘的經(jīng)歷和巨大的挑戰(zhàn)。不過,付出總是有回報(bào)的,黃煌告訴記者,2013年,這款游戲營(yíng)收近千萬,這讓他和團(tuán)隊(duì)斬獲了信心,收獲了希望。
重慶手游發(fā)展遠(yuǎn)不及北上廣
人才匱乏+信息不暢 阻礙本土游戲競(jìng)爭(zhēng)
盡管在海外市場(chǎng)的開拓頗有“順風(fēng)順?biāo)?rdquo;之勢(shì),但黃煌坦言,國(guó)內(nèi)市場(chǎng),重慶所占的份額少之又少,“本土的網(wǎng)游公司,十個(gè)指頭都數(shù)的出來,幾乎無法與北京上海廣州這些大城市相比。”黃煌介紹說,本土行業(yè)總體處于一種雷聲大雨點(diǎn)小的狀態(tài),大家都雄心勃勃,但是還沒有真正的一款“重慶造”的手游在全國(guó)取得成功。
而造成當(dāng)下局面的原因,更多是因?yàn)?ldquo;人才”的匱乏。“我們現(xiàn)在根本不是招聘開發(fā)人員,而是‘挖角’,因?yàn)楹芏鄡?yōu)秀的開發(fā)員都愿意留在一線城市,就連重慶本土的都紛紛往外跑,所以我們必須拿出更好的待遇來吸引他們。”除此之外,由于西南地區(qū)手游信息相對(duì)閉塞,無法像北上廣地區(qū)能夠多個(gè)公司互通有無,信息共享,這就易使得開發(fā)的產(chǎn)品出現(xiàn)“定位偏差”,進(jìn)入市場(chǎng)之后很快成為泡沫。
盡管前方挑戰(zhàn)不斷,競(jìng)爭(zhēng)激烈,但作為重慶本土手游的領(lǐng)軍企業(yè),迅游方面還是展示出了信心。黃煌介紹說,這幾年公司發(fā)展很快,從最初的50人,如今已發(fā)展到120多人,預(yù)計(jì)年底就能突破200名員工。
對(duì)于未來,黃煌表示,“我們的定位很清晰,就是一個(gè)做游戲產(chǎn)品研發(fā)的公司。無論怎么洗牌,市場(chǎng)上都需要產(chǎn)品,這是一個(gè)永恒需求。”
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作者:鄭懿
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