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在微信公眾平臺做HTML5游戲經(jīng)驗談

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最近微信公眾游戲平臺討論得如火如荼,大有HTML5游戲即將引燃之勢。 磊友科技趙霏自稱HTML5技術鼓吹者,手機游戲第一代制作者。他關于在微信平臺做HTML5游戲的分享具有非常地參考價值,從中可以了解目前HTML5游戲發(fā)展的現(xiàn)狀和困難。更值得關注的是這些困難作為開發(fā)者,我們如何去解決。

全文原文如下:

 

最近碼了一篇文章,總結了自己做HTML5游戲的微信公眾平臺這一個月以來的酸甜苦辣感受,分享給大家,歡迎拍磚。

首先要向我所有微信好友,朋友圈,群組里的朋友們道聲歉。在長達三十天的微信手機頁游平臺試水時間內,你們忍受了我?guī)缀趺刻煲淮蔚腍TML5游戲推送的“騷擾”,并在百忙之中抽空體驗我們的產(chǎn)品,積極的反饋各種想法和建議,一直在幫助我們不斷的完善夢想。這份感激之情彌足珍貴,是我們努力前行的財富與動力。因此我把這階段的工作總結在第一時間全部整理出來并分享給你好,也冀望得到大家的理解和支持。

手機網(wǎng)頁游戲(公眾號:duopaogame)正式啟動至今已經(jīng)滿月,現(xiàn)已投放了數(shù)十款各類型的HTML5休閑小游戲,我們通過社交化推廣和口碑傳播的方式以零成本獲得了超過5000的用戶,這其中有行業(yè)內的資深人士,也有草根的微信用戶,有圈內的技術產(chǎn)品大牛,也有還在象牙塔中的學生。在這段時間內,通過微信后臺,我們積極交流,認真反饋,分析數(shù)據(jù),獲得了大量的一手體驗內容,為此也想為他們的熱情參與和積極支持致以滿滿的謝意!

 

從后臺數(shù)據(jù)來看,男女用戶比例為7:3,男性玩家偏重于喜歡角色扮演和動作類游戲,女性玩家偏重于休閑和養(yǎng)成類游戲。但也有不少男性第一次進入平臺后會直接打開“女孩專題”。而在年齡分布上,20-29歲玩家占46%,30-39歲玩家占49%都是玩游戲的主力隊伍,其中廣東和北京的玩家數(shù)量最多,玩家的收入基本偏高,活躍時間平均都在中午12點至15點,晚上21點半至24點。而最受玩家喜歡的游戲前三名分別是 斗地主,數(shù)獨和連連看。爾后經(jīng)過互動交流和分析,我們得出以下的結論:

微信的公眾平臺還不是HTML5游戲可適應的生態(tài)環(huán)境

現(xiàn)在手機網(wǎng)頁游戲(duopaogame)公眾號日均PV在4000左右,日活躍用戶1500人,這個數(shù)據(jù)并不理想,感覺目前的微信平臺尚未為HTML5游戲做好準備,通過分析可得知用戶流失的主要原因如下:

1) 游戲太簡單,比原生游戲比還有差距;

不少用戶反饋手機網(wǎng)頁游戲的公眾賬號里的游戲過于簡單,覺得恐怕無法與原生游戲相比。其實我們挑選這批游戲確實以簡單,上手較快,量級輕便于打開為目的,方便玩家快速體驗。其實隨著手機和瀏覽器的發(fā)展,HTML5能夠表現(xiàn)出來的東西已經(jīng)足夠豐富。而在下階段我們會陸續(xù)推出畫面精美,體驗感更強的聯(lián)網(wǎng)大型社交類游戲。

 

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(較大型的HTML5角色扮演網(wǎng)游-光輝戰(zhàn)記)

2) 打開時間過長,網(wǎng)絡不好時候需要等待;

部分用戶感覺打開游戲的時候加載時間過長,尤其是在網(wǎng)絡不好的情況下,很多玩家因為無耐心等待而流失。這讓我們后來會盡力去想辦法在這方面有所改善,例如壓縮游戲資源和腳本,盡量使用離線能力,今后的網(wǎng)游也會考慮分階段下載圖像資源。

3) 公眾號用戶操作繁瑣,純文字菜單的交互方式導致不少用戶失去耐心;

用戶進入公眾號后,首先需要輸入數(shù)字才能得到游戲菜單,在選擇類型后打開游戲的圖文介紹,還需要點擊“閱讀原文”才能進入游戲頁、這一系列操作已經(jīng)讓很多玩家失去了耐心。針對這個問題,我們隨后想出了不少辦法來優(yōu)化。例如用在文字信息中嵌入短域名鏈接,設置游戲編號讓玩家快速記憶等等。我們非常期待微信公眾號的底欄Tab菜單能夠早日啟用,讓玩家可以直接點擊菜單找到自己想要的游戲內容,同時也提個小建議,是否支持回復文字信息內嵌入游戲圖標,以便讓用戶體驗更好。

4) 微信內置瀏覽器無法全屏,也無法控制屏幕旋轉;

蘋果的Safari瀏覽器和不少第三方瀏覽器已經(jīng)都實現(xiàn)了全屏和控制屏幕旋轉的接口,但微信內置的瀏覽器目前還不行。這樣非常影響了手機網(wǎng)頁游戲玩家的體驗,尤其是一些需要橫屏控制的游戲,畫面的可視部分就會變得很窄小,甚至遮擋了部分操作導致游戲無法繼續(xù)。我們呼吁微信內置瀏覽器可以盡快提供全屏和控制屏幕翻轉的API接口。

5) 從游戲切換回聊天界面,卻無法再直接返回游戲狀態(tài);

手機網(wǎng)頁游戲主要是利用玩家在社交平臺的“沉默時間”來進行的,這點與原生app游戲不同。這些時間多數(shù)是指玩家暫時沒有聊天信息,而又不愿意離開社交平臺。這些時間往往是以碎片方式存在的。而用戶在進行微信游戲時,如果接到好友消息就會返回到聊天界面,結束聊天后再回到游戲就必須重新加載。我們希望今后的微信的內置瀏覽器可以在這方面優(yōu)化。在后臺掛起狀態(tài),而用戶返回后再重新恢復,以方便玩家在聊天界面和游戲之間自由切換。

6) Andriod手機自帶瀏覽器對HTML5支持太差;

很多用戶反應部分游戲出現(xiàn)無法啟動,白屏或者性能太差等問題,經(jīng)過回訪和調查卻發(fā)現(xiàn)都是Andriod自帶瀏覽器惹的禍。由于Andriod系統(tǒng)過于開放,各家廠商針對ROM進行了程度不一的改造導致瀏覽器標準非常不統(tǒng)一,對HTML5的支持很差。建議微信可以考慮在Andriod版本中摒棄系統(tǒng)自帶瀏覽器而采用第三方瀏覽器,性能更好,對HTML5支持更加徹底,從而縮短與iOS平臺的差距,確保用戶體驗的一致。當然在谷歌內部也會出現(xiàn)Chrome OS部門合并Andriod,這對HTML5繼續(xù)普及都是利好消息。

7) 開發(fā)平臺接口較弱,無法滿足社交游戲需求;

當前微信公眾平臺開放的接口還是比較弱,用現(xiàn)在的平臺提供的能力無法承擔作為手機網(wǎng)頁游戲平臺的需求,尤其是希望開放賬號登錄,游戲內發(fā)送微信,朋友圈,添加好友等社交接口,甚至還包括支付接口。我們下階段希望在休閑游戲內實現(xiàn)用戶登陸后可以將自己在微信中的社交關系鏈帶入游戲,該社交關系鏈的價值是可以讓玩家可以看到好友在這款游戲的排名,甚至雙方也可以互相交換和贈送游戲道具。此外游戲內設置的積分排名也對刺激用戶玩游戲起到推動作用。當你看到自己的伙伴能夠玩很高的積分時,用戶的攀比心理會讓他陷入到游戲的競爭樂趣中。用戶的積分如果超過了朋友,他還可以將這些信息一鍵分享到微信中,以此向朋友進行一番炫耀這些能力來提升游戲的可玩性和粘性。

 

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(泊車高手)

微信將會是最有價值的移動社交網(wǎng)頁游戲的入口

盡管目前HTML5手機網(wǎng)頁游戲與微信公眾平臺的結合還是略顯過早,微信平臺開發(fā)手機網(wǎng)頁游戲也存在種種不足。但這段時間的試水卻愈發(fā)讓我堅信自己的選擇,微信即將會是手機網(wǎng)頁游戲最有希望的入口,二者結合能產(chǎn)生巨大的價值。從后臺數(shù)據(jù)可以看到,很多人玩手機網(wǎng)頁游戲的活躍時間都是在晚上10點之后,甚至到凌晨1點還有大量的玩家在線,大部分用戶會不間斷的玩兩到三款游戲,相當數(shù)量的用戶來都自于好友群或朋友圈的相互推薦(我們花費在廣告的經(jīng)費幾乎為零)。我們發(fā)現(xiàn)一些中度或者重度微信用戶50%在使用時間中都處于一種"社交沉默"狀態(tài),即不停的刷好友圈或者漂流瓶等待新的好友消息也不愿意離開社交應用,這些時間往往會以碎片存在,簡單輕松,極易上手的休閑小游戲可以成為消耗這類時間的工具。而目前已經(jīng)坐擁近四億用戶的微信彰顯了成為無線互聯(lián)網(wǎng)入口的巨大潛力,而通過輕聯(lián)網(wǎng)的社交休閑游戲可以產(chǎn)生難以估量的價值,同時HTML5技術為基礎的手機網(wǎng)頁游戲也具備一些不可替代的優(yōu)勢:

1) HTML5的微信頁游可以顛覆玩家現(xiàn)有手機游戲體驗;

不同于傳統(tǒng)的手游商店下載模式,HTML5手機網(wǎng)頁游戲是可以直接運行在微信內置的瀏覽器里。同時我們可以利用公眾賬號的運營方式可以讓這個平臺更加人性化,所有的用戶都可以分組然后推送不同的消息,我們的客服人員可以群發(fā)熱門游戲推薦,可以一對一的給玩家服務,可以發(fā)布最新通告,組織各種活動,提供壁紙和表情下載等等,通過更加社交化的運營,讓玩家對平臺的忠誠度更高。不僅讓微信公眾號成為手機網(wǎng)頁游戲入口,并且可以通過消息活躍用戶,同時使用對話和語音進行服務。

2) 在產(chǎn)品發(fā)布,計費和版本更新上HTML5的手機頁游都更有優(yōu)勢;

基于HTML5的手機網(wǎng)頁游戲可以繞過AppStore和各種商店,這樣就給簡化提交審核流程,快速迭代產(chǎn)品提供了方便,同時也可以自由接入第三方計費接口,提高用戶的付費轉化率。而且原生程序最麻煩的地方在于每次升級版本都需要更新安裝包,讓玩家重新下載并覆蓋。這樣無疑會造成用戶的流失,而HTML5手機網(wǎng)頁游戲每次更新只需要升級腳本,每次用戶進入會自動由瀏覽器進行更新,減少了很多麻煩。

3) 手機網(wǎng)頁游戲相對安全,無惡意扣費陷阱;

由于Andriod系統(tǒng)過于開放,導致不少原生程序充斥著惡意代碼,一些不良公司通過計費陷阱進行暗扣費甚至于竊取用戶的隱私信息。而基于瀏覽器運行的手機網(wǎng)頁游戲則不存在此類風險,安全權限很高,給玩家提供了一個放心的游戲環(huán)境。

4) HTML5的手機頁游不需要玩家離開移動社交應用;

基于HTML5的手機網(wǎng)頁游戲是運行在微信內置的瀏覽器中,在玩游戲的時候不需要離開移動社交應用。這樣的體驗使得玩家在移動平臺的粘性更強,在線時間更長。平臺可以提供給玩家更多的內容,同時方便導入關系鏈做出更多具有想象空間的事情。類似于PC平臺的社交游戲環(huán)境,玩家可以在游戲內添加好友,發(fā)送朋友圈和好友消息,邀請加入游戲,挑戰(zhàn)等等,這些也同時給游戲帶來更好的粘性。

5) 本地存儲的能力可以保存玩家的游戲進度;

有些玩家一直擔心退出游戲并關閉微信后,游戲的存檔和進度會丟失,其實大可不必顧慮。HTML5標準協(xié)議支持本地存儲能力,即每個瀏覽器都會提供一個存儲空間用來保存游戲的進度和玩家的個人信息等數(shù)據(jù),即便退出微信應用甚至關機之后,這些記錄仍然繼續(xù)存在,你可以在下次開始游戲進行你未完成的游戲任務。

6) 離線能力有助于節(jié)省玩家流量,快速打開游戲;

不少用戶對手機網(wǎng)頁游戲都很畏懼流量問題,他們認為網(wǎng)頁游戲一定都是需要在線打開并每次都下載大量的資源耗費流量。其實這也是一個誤區(qū)。HTML5很重要的特性就是離線能力,支持緩存圖像,腳本和音樂等資源在本地。只有首次打開的時候會下載到本地,以后無論在任何時候打開,都可以不用產(chǎn)生下載和等待。尤其是國內的流量和網(wǎng)絡問題遲遲得不到解決,這樣既方便了玩家啟動游戲的等待時間,又極大地節(jié)省了玩家的流量資費。

7) 大部分瀏覽器支持調用系統(tǒng)硬件接口;

HTML5是可以被瀏覽器允許調用一些系統(tǒng)的硬件接口,例如位置服務,重力感應,陀螺儀,多點觸控等,甚至可以打開用戶相冊來上傳用戶頭像。這些都可以在設計游戲中發(fā)揮巨大的作用,例如可以通過位置接口尋找在你附近的朋友玩過的游戲。你只消一鍵就可以找到同一個樓層內與你玩同一游戲的TA,你們可以合作通關,并將合作的成果炫耀出來,這對一眾屌絲玩家來說,該是怎樣的吸引力~

8) HTML5游戲對搜索引擎更加友好;

HTML5游戲是用Javascript編寫的,對搜索引擎非常友好,可以考慮在微信內置的搜索中添加對游戲關鍵字的搜索項目,幫助游戲玩家找到喜歡的游戲等等。

 

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(臺球大師)

設想HTML5微信手機網(wǎng)頁游戲的商業(yè)模式

下面我簡單的設想了一下今后HTML5手機頁游的運營方式和盈利之道:

1) 應用商店模式;

商店模式是目前移動應用分發(fā)的主要模式,Line的休閑游戲通過商店下載量破1億,成最賺錢社交應用,而微信也完全可以憑借分成的方式參與進來。但我們覺得做一個流量引導的移動游戲下載商店并非是微信這個平臺最終想要的,微信可以提供出更好的游戲運營模式。

2) 小游戲平臺的廣告模式;

PC平臺的7k7k和4399等小游戲平臺已經(jīng)證明了廣告的流量價值。從移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的商業(yè)模式出發(fā),游戲已被證明為快速帶動流量的核心渠道。微信平臺坐擁4億用戶,其公眾賬號已經(jīng)具備于無線互聯(lián)網(wǎng)的入口價值,完全可以取代web的域名地址服務。讓玩家可以像保存書簽一樣存儲公眾賬號,也可以像好友聊天一樣從中獲取服務。而這部分體驗游戲的用戶所帶來的流量價值的含金量很大,對于高粘性的通訊應用,作為其它產(chǎn)品的市場推廣渠道,很快就顯現(xiàn)出效果,可以憑借此帶動更多移動網(wǎng)游的快速發(fā)展。

3) 休閑游戲內置道具計費模式;

手機網(wǎng)頁游戲主要以休閑游戲為主,該類游戲的特點是啟動快速、單局耗時短,提供用戶輕松且愉快的游戲體驗。游戲下載均免費,但在游戲過程中,可以購買道具以獲得更高的游戲成績。玩家游戲時間較零碎,一般在等人或排隊時,或者是中午、晚上睡覺前、放假休息時等。玩家可以在游戲積攢“能量值”能量值滿了才可以激活下一個關口或后續(xù)??梢酝ㄟ^內置計費來購買道具補充“能量值”,還可以讓朋友來贈送。我們希望能以不同的游戲類型來探尋用戶的口味和喜好,并有計劃的選擇出最受歡迎的游戲加入增值的內容。

4) 頁游聯(lián)運平臺模式。

從目前國內手機游戲市場發(fā)展現(xiàn)狀來看,手機網(wǎng)游依舊是更容易盈利的產(chǎn)品類型。可以預見的是,一旦微信和騰訊的財付通等計費接口徹底打通,那么利用微信公眾號來搭建一個類似互聯(lián)網(wǎng)的頁游聯(lián)運平臺的商業(yè)模式就呼之欲出了。游戲的公眾帳號下將聚集相當數(shù)量的玩家,開發(fā)都可以直接聽到他們的反饋。游戲的開發(fā)者、運營人員、玩家被整合到一個平臺當中,他們將在一定程度上形成社交關系,這對增強游戲的粘性,完善游戲更新、運營都有很大的幫助??v觀移動網(wǎng)頁游戲的研發(fā)、運營、推廣、支付、用戶數(shù)據(jù)挖掘,都可以在微信的游戲平臺一站式完成,這很可能創(chuàng)造一個移動網(wǎng)頁游戲的完整生態(tài)系統(tǒng),一旦附著其平臺的用戶使用習慣形成,這其中的想象空間巨大。在手機頁游產(chǎn)業(yè)鏈的每一個環(huán)節(jié),期待微信都可以嘗試開放。

微信從2010年起步之后,發(fā)展的速度就非??臁纳暇€公眾帳號,發(fā)布營銷平臺,再到力推二維碼。在亞洲有兩個與微信非常相似的產(chǎn)品—日本的Line,韓國的KakaoTalk,都通過游戲而實現(xiàn)了盈利,再聯(lián)想到騰訊的娛樂基因,微信進入移動游戲領域,也是呼之欲出。我們認為原生社交游戲與手機網(wǎng)頁游戲各有優(yōu)劣,可以分別在不同的使用情境下,例如玩家在較多的,但網(wǎng)絡可能不佳的“純游戲時間”多數(shù)會選擇打開原生社交游戲,而在微信上的一些碎片化,但網(wǎng)絡較好的“社交沉默”時間會考慮直接進入手機網(wǎng)頁游戲體驗,這兩者可以互為補充。

通過手機網(wǎng)頁游戲賬號的組建和運營管理,我們也積累了不少經(jīng)驗,其中也得到了微信官方的支持和肯定,我們反饋的一些問題都得到了及時有效的答復,這些都給了我們充分的信心。我們計劃將在下個階段繼續(xù)完善我們的游戲產(chǎn)品,利用微信平臺提供的接口增加賬號登錄,排行榜,付費道具以及好友邀請等新內容,保證產(chǎn)品的更迭能滿足用戶的娛樂需求。同時也希望吸引更多第三方的精品游戲,找到一起開拓這個領域的伙伴,并肩作戰(zhàn),共同創(chuàng)造下一個高速發(fā)展的十年,屬于移動互聯(lián)網(wǎng)的十年!

發(fā)布:2007-02-14 13:38    編輯:泛普軟件 · xiaona    [打印此頁]    [關閉]
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