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皆因LINE的威脅? 微信社交性轉(zhuǎn)向娛樂(lè)性
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微信此前在我們的生活中一直充當(dāng)著電話(huà)和短信的替代品,對(duì)于用戶(hù)來(lái)說(shuō),這樣一款應(yīng)用讓我們?cè)谟芯W(wǎng)絡(luò)的時(shí)候規(guī)避了短信或通訊費(fèi)用,同時(shí)又能與朋友分享自己的心情與照片,將社交發(fā)揮的淋漓盡致。而現(xiàn)如今,微信卻似乎不甘于僅僅只做“社交”,推出了首款維新游戲“天天連萌”,采用萌系游戲角色,支持游戲內(nèi)購(gòu)買(mǎi)道具,這種模式也讓我們想到了另一款與微信同期誕生、風(fēng)靡日韓及臺(tái)灣地區(qū)的應(yīng)用——LINE(連我)。
就面世時(shí)間來(lái)看,其實(shí)微信還要比LINE更早一些。微信的推出似乎是順風(fēng)順?biāo)?,騰訊有著QQ這類(lèi)即時(shí)通訊軟件作為基礎(chǔ),對(duì)于微信的開(kāi)發(fā)可以說(shuō)是輕車(chē)熟路。而LINE則是韓國(guó)互聯(lián)網(wǎng)集團(tuán)NHN的日本子公司NHN Japan推出的通訊軟件,在日本及韓國(guó)兩地發(fā)展迅猛,對(duì)于海外市場(chǎng)的開(kāi)發(fā)也同樣十分重視。
在此之前,我們可以說(shuō)微信與LINE所走的是完全不同的兩條路線(xiàn)。主打社交強(qiáng)項(xiàng)的微信最初主推的是其作為通訊工具的語(yǔ)音通話(huà)功能,一款應(yīng)用可以用作語(yǔ)音對(duì)講或文字輸入兩種形式,就像是將電話(huà)與短信整合在同一款應(yīng)用中一樣。隨后微信跟進(jìn)了朋友圈、附近交友等功能來(lái)完善其社交性,雖然LINE也有類(lèi)似于個(gè)人空間的功能來(lái)分享照片與文字,但像是附近交友這類(lèi)功能是LINE一直沒(méi)有涉及的。
相反,LINE在一直以來(lái)的發(fā)展中則更加側(cè)重于娛樂(lè)性與可玩性。雖然同樣具備了文字、語(yǔ)音的通訊功能,甚至還可以直接在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下?lián)艽蛎赓M(fèi)語(yǔ)音電話(huà),但這些都不是LINE的主要宣傳點(diǎn)。LINE的萌系貼圖以及周邊游戲的內(nèi)購(gòu)成為了LINE的主要盈利方式。LINE通過(guò)這些好玩的元素來(lái)激起用戶(hù)的購(gòu)買(mǎi)欲望,其中貼圖的種類(lèi)有百余款,包括時(shí)下熱門(mén)的動(dòng)畫(huà)、電影,而這些貼圖絕大多數(shù)都是需要用戶(hù)購(gòu)買(mǎi)才能下載的,每款貼圖售100金幣,折合人民幣12元。
原本是功能近似但側(cè)重點(diǎn)完全不同的兩款應(yīng)用,但隨著LINE進(jìn)駐中國(guó)市場(chǎng),我們不得不說(shuō)微信也該受到了前所未有的壓力。在此前瘋傳微信將收費(fèi)的時(shí)候,LINE成為了一部分用戶(hù)心中的最佳備選方案。雖然LINE在2012年底才剛剛開(kāi)始進(jìn)軍中國(guó)市場(chǎng),但很顯然已經(jīng)有一部分用戶(hù)向LINE的娛樂(lè)性?xún)A斜了。相較于微信的小圈子模式,LINE在海外的用戶(hù)群使得用戶(hù)在LINE這個(gè)通訊平臺(tái)及游戲平臺(tái)中,不僅可以與自己通訊錄中的朋友交談,還可以與國(guó)外的用戶(hù)聊天,擴(kuò)大了每一個(gè)用戶(hù)的社交圈子。
LINE的周邊游戲又很多種類(lèi),除了常見(jiàn)的三消類(lèi)游戲之外,還包括跑酷類(lèi)以及虛擬社交類(lèi)游戲LINE PLAY,這些都需要用戶(hù)在下載了游戲單獨(dú)的app之后,通過(guò)LINE賬號(hào)登陸才能使用。如果說(shuō)其他幾類(lèi)游戲都比較近似于我們手機(jī)中常見(jiàn)的小游戲,那么LINE PLAY則是將游戲的“玩”與通訊平臺(tái)的“社交”融為一體的產(chǎn)品。用戶(hù)不僅可以在其中為自己打造的虛擬角色更換服裝、發(fā)型、購(gòu)買(mǎi)家具,還可以與其他用戶(hù)通過(guò)虛擬角色的形象進(jìn)行對(duì)話(huà)聊天。
相比之下,微信最近低調(diào)上線(xiàn)的天天連萌則還是比較基礎(chǔ)的連連看游戲,與LINE的周邊游戲一樣采用了萌系風(fēng)格,而游戲本身也同樣是建立在微信的社交性上的。用戶(hù)在游戲中可以邀請(qǐng)微信、QQ好友一同參與游戲,并且查看好友的分?jǐn)?shù)排名。而邀請(qǐng)好友也可以獲得游戲必須的紅心,這都是與LINE游戲中一樣的模式。
作為微信平臺(tái)的首款游戲,天天連萌同樣是輕度、碎片化的游戲風(fēng)格。游戲本身非常簡(jiǎn)單,每一局會(huì)消耗一顆紅心,而紅心不足時(shí)要每隔一段時(shí)間才會(huì)恢復(fù)。同時(shí)每一局游戲僅有60秒鐘,讓用戶(hù)能夠在最短的時(shí)間內(nèi)完成一局游戲,與其他用戶(hù)在同等的游戲時(shí)間內(nèi)來(lái)比拼自己的游戲分?jǐn)?shù)。與LINE游戲最像的一點(diǎn)更在于,天天連萌在離線(xiàn)狀態(tài)下是無(wú)法進(jìn)行游戲的。
原本微信在國(guó)內(nèi)市場(chǎng),作為一款語(yǔ)音類(lèi)通訊工具可以說(shuō)是穩(wěn)坐王者地位的。但隨著LINE進(jìn)駐國(guó)內(nèi)市場(chǎng),除了給微信帶來(lái)了一定的威脅,也讓微信發(fā)現(xiàn)了這一平臺(tái)更多的拓展空間。不過(guò)像這樣一味照搬LINE的游戲模式肯定是不行的,微信現(xiàn)在欠缺的不是市場(chǎng)或技術(shù),而是創(chuàng)新,在用戶(hù)數(shù)量原本就占優(yōu)勢(shì)的情況下,照搬競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的成功模式來(lái)反將對(duì)手一軍,無(wú)論怎么說(shuō)都有些勝之不武了吧。
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