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個人網(wǎng)站站長賺錢:目前完全靠網(wǎng)絡(luò)棋牌賺錢
微信最近在游戲中心也推出了歡樂斗地主游戲,因此,網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲?qū)τ趥€人站長流量變現(xiàn)不比目前電子商務(wù)導(dǎo)購以及網(wǎng)絡(luò)廣告差。
棋牌聯(lián)盟的誕生
和普通站長一樣,網(wǎng)絡(luò)棋牌經(jīng)營者也面臨著擴張和盈利的問題。
早年QQ棋牌出現(xiàn)以后,蠶食了大片的公共棋牌游戲市場,讓聯(lián)眾這樣的老牌棋牌運營商丟失了很多用戶,于是一些棋牌運營商,比如同城游,避騰訊之鋒芒,轉(zhuǎn)戰(zhàn)二三線城市,結(jié)果反而創(chuàng)出了一片天地。
但是棋牌公司一般在大城市,在地方上缺人手、缺資源、缺人脈關(guān)系,想要在地方上深耕細作并不太容易;眾所周知,地方上的互聯(lián)網(wǎng)資源主要都集中在地方網(wǎng)站上,當(dāng)然也存在無數(shù)的潛在玩家,于是拉攏地方網(wǎng)站成了棋牌游戲公司夸張二三線市場的不二選擇。但是好的網(wǎng)站就那么幾個,尤其是地方站。一家家棋牌商和站長簽署合作協(xié)議了,一般都有排他性,就不能和其他網(wǎng)站合作了,這也妨礙了棋牌運營商想要的迅速擴張。
從棋牌運營商那也了解到,地方站長往往缺少粘度好的內(nèi)容和長期的流量變現(xiàn)模渠道,經(jīng)常也會有站長過來尋求棋牌合作,但是許多運營商都會考慮自己的運營精力和方向,所以只選擇很少的一部分網(wǎng)站合作。
地方網(wǎng)站需要棋牌產(chǎn)品,棋牌運營商又需要網(wǎng)站,面對這樣的現(xiàn)象,“享贏棋牌聯(lián)盟”就孕育而生。支持自助定制、多方加盟,每個網(wǎng)站都轉(zhuǎn)化自己的原有用戶為棋牌玩家變現(xiàn),就好像“廣告聯(lián)盟”變現(xiàn)一樣。
“享贏棋牌聯(lián)盟”的目的是為棋牌運營商和中小站長之間搭建的一個橋梁,大市場被分割完畢的情況下,中小站長就成為土豪網(wǎng)絡(luò)棋牌運營商的新發(fā)地。這種模式一方面可以滿足大批量的地方站長合作需求,一方面自己的棋牌市場擴張也能短時間全面鋪開。
麻將、撲克牌、象棋、軍棋等游戲均為現(xiàn)實生活中起源較早的娛樂方式,通過互聯(lián)網(wǎng)方式運作后,逐漸成為網(wǎng)上娛樂的主要,特別是針對白領(lǐng)階層和個人戶這類用戶,因此地方網(wǎng)站的棋牌運作成為其主要收入之一。
目前哪些游戲及網(wǎng)站在運作
我們先分析下移動互聯(lián)網(wǎng)客戶端的商業(yè)模式,主要通過積累用戶之后進行游戲運營,通過增值服務(wù)從用戶數(shù)據(jù)庫中挖掘少部分用戶付費,然后拓展游戲數(shù)量,或者類似騰訊節(jié)奏大師可以與唱片或者明星歌曲合作?;ヂ?lián)網(wǎng)端也是相同的思路,通過積累用戶然后豐富服務(wù),通過增值業(yè)務(wù)或者分享合作,這就是目前我們常見的變現(xiàn)模式。
我在discuz游戲中心棋牌類看到這么一組數(shù)據(jù),其中最高安裝數(shù)量人數(shù)高達1000萬人次,最低安裝數(shù)量也有近8萬,從簡單的數(shù)據(jù)我們能夠看出棋牌市場,從另外的角度而言目前對于地方網(wǎng)站而言,主要的營收除了廣告活動之外,游戲分成是最大的。
從互聯(lián)網(wǎng)的數(shù)據(jù)搜索中得出以下數(shù)據(jù),這是目前正在通過游戲增加收入或者在運營的地方網(wǎng)站以及垂直類型網(wǎng)站,其中山東煙臺論壇、許嵩官方論壇等都有在運營類游戲增加收入,這類似早段時間電子商務(wù)網(wǎng)站的玩法,電子商務(wù)擁有大量的用戶,而無法對用戶盡心更深度的優(yōu)化,因此各大電子商務(wù)也隨即推出了網(wǎng)頁游戲,就連淘寶聲稱不做游戲的電商也跟著推出了。
棋牌游戲的市場很大,但是許多個人站長不知道從哪里入手去運作,這其中有兩個方向值得參考,一方面是基于技術(shù)性站長可通過目前強大的第三方開放平臺開發(fā),然后使用在自身網(wǎng)站上,另外一方面則是目前各大平臺推出的分成形式或者獨立的游戲聯(lián)盟平臺。
江山百姓網(wǎng)的站長是一位70后,2009年才開始做網(wǎng)站,通過自身努力將地方網(wǎng)站打理得有條有理,流量也通過近年社交網(wǎng)絡(luò)的整合保持著穩(wěn)定增長,但是令他頭疼的是常年的廣告業(yè)務(wù)簽約之后,無法從其他方面獲得更多收益,而后微博同城、百度貼吧的改版等使得其不得不尋找新的營收模式。
而O2O模式、微信等崛起之后,他也曾嘗試過與本地商戶進行合作,但是這種模式早已經(jīng)被幾年前的一卡通壟斷了,面對強大的競爭對手,其也是一頭霧水,后來升級了使用Discz的游戲應(yīng)用,發(fā)現(xiàn)反響不錯,但是也有諸多問題。
后來找了游戲聯(lián)盟合作,通過將棋牌作為主打產(chǎn)品結(jié)合社區(qū)帖子提供攻略以及討論進行了一段時間,效果很好,一方面是因為上網(wǎng)用戶的年紀一般較大,其次是上網(wǎng)主要看本地新聞為主,因此更多時間來參與簡單的游戲娛樂,發(fā)現(xiàn)這些要點之后,他開始挖掘有保證有潛力的聯(lián)盟商家合作。
他的合作模式大致是這樣的(最簡單反而是最有效的辦法):
用戶分為兩方面:一方面網(wǎng)站原有的用戶引導(dǎo)成棋牌玩家,另外一方面因為有本地棋牌游戲做吸引,我原先那個網(wǎng)站的流量一直往上飆(當(dāng)然推廣的時候我是以游戲為噱頭,吸引大家先上我的網(wǎng)站,再訪問棋牌網(wǎng)站的)。
后面又組織過幾次本地地面上的打牌活動,參與度相比我之前網(wǎng)站上搞的其他活動來說,參與度高得多,本身的網(wǎng)站和棋牌網(wǎng)站的名氣都逐漸大起來了。穩(wěn)定下來之后,棋牌玩家同時在線有800左右,網(wǎng)站每天都有1000上下的UV,7000左右的玩家注冊,這在一個小縣城來說,已經(jīng)是不錯的成績了。
通過享贏棋牌聯(lián)盟的幾款游戲,他將棋牌運作于網(wǎng)站之后,實現(xiàn)了用戶的服務(wù)轉(zhuǎn)型,同時也從中獲得了收益,當(dāng)問及他做游戲在地方網(wǎng)站有什么訣竅的時候,他分享告訴我:
1、目前棋牌游戲市場基本被幾大游戲平臺占據(jù)了,但是作為一個地方網(wǎng)站的用戶,需要兼顧網(wǎng)站活躍的同時也能夠選擇娛樂,這個就是我們選擇棋牌游戲這個市場與地方網(wǎng)站屬性的嘗試。
2、選擇聯(lián)盟的優(yōu)勢在于不用擔(dān)心技術(shù)以及平臺成本,很多時候少賺一點錢,選擇成熟的第三方合作也是我們快速成長的優(yōu)勢 。
3、擁有流量想實現(xiàn)變現(xiàn),選擇電子商務(wù)導(dǎo)購和游戲是最好的,而棋牌游戲也是最受用戶喜愛的游戲。
4、互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)模式都是建立在用戶基礎(chǔ)上的,這點在發(fā)力棋牌游戲后推廣依舊是最終的一個環(huán)節(jié)。
從其分享中我們能夠看出棋牌游戲的市場,同時也對地方站長或者個人站長而言,未來商業(yè)模式的變現(xiàn)又有了新的突破口。
在合作中,地方站的本地資源、本地人脈成為其合作關(guān)鍵,現(xiàn)在靠棋牌游戲賺到的錢已經(jīng)成為這個站的一塊重要收入來源了。
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